# Pinball creado en AppGameKit
En este repositorio se encuentra el desarrollo de una practica usando el motor de juegos AppGamekit Classic para la creación de un juego tipo Pinball.
Dentro de este archivo podras encontrar funciones que recien se usaron aqui para alguna acción dentro del juego, adicional, cada función cuenta con una pequeña descripción de la tarea que realiza.

### agk::GetDeviceWidth()
Devuelve la anchura en pixeles del dispositivo que se este usando, si es un dispositivo movil y la orientación cambia, tambien lo hara la medida.

### agk::GetDeviceHeight()
Devuelve la altura en pixeles del dispositivo que se este usando, si es un dispositivo movil y la orientación cambia, tambien lo hara la medida.

### agk::SetSpriteDepth()
Esta función tiene dos parametros, el primero sera un sprite y el segundo un entero, lo que hace esta función es que cambiara la "profundidad" en la cual se encuentra un sprite.
Esto nos permite mostrar sprites debajo de otros, es similar a como funcionan las capas en photoshop.

### agk::SetSpritePhysicsOn()
Habilita las fiscas para el sprite que se indique, esta funcion cuenta con 3 modos, 1 = estatico, 2 = dinamico y 3 = kinematico.

### agk::SetSpriteShape()
Configura la forma que tendra la mascara de colision del sprite, puede ser 0 = sin forma, 1 = circulo, 2 = box, 3 = poligono

### agk::SetSpritePhysicsCanRotate()
Permite que el sprite rote por la simulacion de fisicas, los valores que puede tener son 1 = permite la rotacion y 2 = no lo permite

### agk::SetPhysicsScale()
Cambia la escala de las fisicas, en AGK por default la escala esta en 0.2

### agk::SetPhysicsWallBottom();
Activa o desactiva un "muro" en el borde inferior de la pantalla, con 0 = se desactiva y con 1 = se activa

### agk::Sin()
Retorna el seno del angulo que se indique

### agk::Cos()
Retorna el coseno del angulo que se indique

### agk::SetSpriteOffset()
Cambia la ubicacion del pivote del sprite

### agk::SetSpritePhysicsRestitution()
Configura el valor de rebote que tendra el sprite, el valor debe estar en 0 y 1, por lo que se suelen usar decimales